ישנם עקרונות ורעיונות רבים שמעצבים משתמשים בהם בעת פיתוח מוצר דיגיטלי. מאמר זה יתמקד בפסיכולוגיית "הגורם האנושי" (Human Factor) וכיצד ליישם אותו בשלב ה-UX בפרויקטים שלכם. כאשר אתם נתקלים במונח UX, סביר להניח שתחשבו על אפליקציות ואתרים, אבל המונח הוא הרבה יותר רחב!
ישנם עקרונות ורעיונות רבים שמעצבים משתמשים בהם בעת פיתוח מוצר דיגיטלי.
מאמר זה יתמקד בפסיכולוגיית "הגורם האנושי" (Human Factor) וכיצד ליישם אותו בשלב ה-UX בפרויקטים שלכם.
כאשר אתם נתקלים במונח UX, סביר להניח שתחשבו על אפליקציות ואתרים, אבל המונח הוא הרבה יותר רחב!
UX - הוא תחום המקיף היבטים שונים של עיצוב והנדסה, המבוסס על מחקרים של גורם אנושי ומטרתו לחקור ולפתח את האינטראקציות בין אנשים לבין הדברים שהם משתמשים בהם.
בעיות רבות נחקרות בתחום זה, החל מקביעת הצורה האופטימלית של כסאות משרדיים להפחתת הלחץ על הגב, ארגון מרחב העבודה, הצגה ותפיסת מידע, עיצוב מערכות מידע וממשקים.
כיצד "הגורם האנושי" משתלב בעבודתו של מעצב חווית משתמש?
• מתאר התנהגות ותהליך הקוגניציה
• מסביר את הסיבות העומדות בבסיס תהליכים אלה
• מנבא כיצד הנבדק יתנהג או יתפוס מידע בעתיד
• מנסה לייעל את התהליכים הללו
במילים אחרות, עיצוב UX משמש להפוך את המוצר להגיוני, נוח ושימושי.
להלן שלושה עקרונות בסיסיים של גורמים אנושיים שעלינו לחקור וליישם באפיון חווית משתמש:
1. מודלים מנטליים:
חוקר תפיסה אינטואיטיבית של המשתמש לגבי אופן הפעולה של מערכת מסוימת.
מטרת המחקר היא להבין כיצד המשתמשים תופסים ומקבצים נתונים לגבי הפונקציונליות של המערכת.
כדי להיות בטוחים שאנו מעצבים את המערכת כך שתתאים לציפיות שלהם.
לדוגמה, "כשאלחץ על זה, אני אקבל משהו."
מתודולוגיית מחקר:
א. עריכת ראיונות עם משתמשים
ב. סקרים
ג. ניתוח של מוצרים מתחרים או דומים, כדי שתוכלו להבין מה בדיוק יהיו הציפיות של המשתמשים לגבי תפעול המערכת.
במהלך פיתוח המערכת אסור לשכוח את המודלים המנטליים של המשתמשים. עלינו לוודא שהייצוג החזותי של פונקציות המערכת תואם את המודל המנטלי של המשתמש.
לדוגמא, כפתור "חזור" (back):
אנשים מאמינים שהכפתור יחזיר אותם לעמוד הקודם בו גלשו.
כשיש חוסר התאמה בין המודל המנטלי של המשתמשים לבין הפעולות במערכת, המשתמשים עלולים להתקשות להבין מה לעשות ולנטוש את המוצר.
המודל המנטלי של כל אדם הוא ייחודי שכן הוא נקבע על פי הניסיון שלו. לכן, מה שנראה לכם אינטואיטיבי לחלוטין ואפילו למשתמשים מסוימים עשוי להיות בלתי מובן לאחרים.
זה אומר שעל איש UX לאפיין את הפונקציונליות של הממשק על בסיס העובדות וחוויותיו הקודמות של המשתמש, עובדות אלו ניתן להשיג רק ע"י מחקרים.
2. עומס קוגניטיבי – איננו יכולים לבצע יותר מדי פעולות בו-זמנית!
אם יש יותר מדי מידע, המשתמשים מתחילים לטעות ונדרש להם מאמץ נפשי רב כדי ללמוד כיצד ליישם ולהפעיל את המערכת.
מטרת המחקר להבין באיזו מידה משתמשים חווים עומס קוגניטיבי בעת אינטראקציה עם המערכת ולתכנן את ארכיטקטורת המידע בהתאם.
שדות המחקר שנרצה לחקור:
• מהי המטרה העיקרית של המשתמשים במערכת?
• איזה מידע יש לספק כדי לעזור לאנשים להשיג מטרה זו?
אם ניקח בחשבון תכונות אלו חווית האינטראקציה תהפוך ליעילה יותר.
טיפ:
אל תעמיסו את הממשק באלמנטים ויזואליים ותחשבו איזה אלמנטים ניתן להוסיף על מנת לעזור למשתמש,
לדוגמא Tool Tips.
3. עקביות – בין אם מדובר בשפה גרפית אחידה (UI) לבין אינטראקציות שחוזרות על עצמן באופן שיטתי.
בשל חוסר העקביות, המשתמשים לא יוכלו ליישם את הידע שנצבר מהשלב הקודם של האינטראקציה עם העיצוב שלך לשלבים הבאים. כילד שעושה בביישנות את הצעדים הראשונים, המשתמשים יחששו ללמוד תכונות חדשות.
לסיכום:
1. שקלו את המודלים המנטליים של המשתמשים
2. הפחיתו עומס קוגניטיבי
3. עיצוב ממשקים עקביים
בהצלחה 😊