משחקי ההרפתקאות מהסוג עליהם גדל דור שחקני המחשב הראשונים נעלמו מהעולם עם הפנייה לקהל רחב יותר עם משחקים קולנועיים יותר. עתה מסתמן כי תעשיית "משחקי החוויה" חוזרת במקביל לגידול בקהלי היעד
לעולם לא אשכח את הכיף שחוויתי ב"אי הקופים" (Monkey Island) או עם "לארי" החרמן (Leisure Suit Larry), וכמוהם המון משחקי הרפתקאות אינטראקטיביים שעליהם גדלנו. בימינו אני יכול רק להיזכר בימים הטובים שעברו. היום, להציע לתעשייה להרים פרויקט של משחק הרפתקאות נחשב כמעט שווה ערך לבדיחת קרש, או למשהו ממש לא רלוונטי.
היעלמות משחקי ההרפתקאות היא בבחינת תעלומה. ברור שהרבה שחקנים צעירים יקומו בצעקה "אבל יש לנו משחקי אינדי" (משחקים עצמאיים המפותחים ללא מוציאים לאור גדולים), משחקים כמו בסטיאון (Bastion) או לימבו (Limbo). יש אף מי שיזכיר את I am Alive, אך כל אלו משחקי פעולה עם אלמנטים של הרפתקאות, ולא משחקי הרפתקאות קלאסיים.
ובכן, ראשית יש להבין מה בדיוק מאפיין משחקי פעולה ומשחקי הרפתקאות, ורק אז ניתן להתחיל לפענח את התעלומה.
בפעולה צריך רק לפעול
משחק פעולה ניחן בעיקר בפשטות, שבבסיסה העיקרון לפיו חייבים לפעול כדי לשחק - לנוע בעולם באופן עצמאי או מכוון, לירות במטרה כלשהי או לקפוץ מעל מכשול כלשהו.
כדוגמה, ניתן להביא את אחד המשחקים המצליחים ביותר בשנים האחרונות: "Modern Warfare 2", משחק פעולה מגוף ראשון. האינטראקציה עם העולם במשחק מתבטאת בעיקר באפשרות לירות במטרות. התחושה דומה לסרט פעולה סוחף, ובאותו הזמן העלילה פשוטה ומובנת - יש אויב רשע שמנסה להשתלט על העולם, והשחקן הוא הכוח המושיע שצריך לעצור ולסכל את התוכנית הזדונית שלו, כאשר האויב בטוח שהוא עושה רק טוב מנקודת מבטו.
ניתנת האפשרות להעמיס על עצמנו ציוד מינימלי בלבד, שני כלי נשק לפי בחירה, לרוב עם סט התחלתי מסוים שנבחר על-ידי המעצבים כברירת מחדל, וניתן להחליף נשק עם אלו שנפלו לאויב תוך כדי משחק, מספר מצומצם של רימונים וציוד ייחודי למשימה, שבו ניתן להשתמש רק במקום המיוחד לו בלחיצת כפתור הפעולה. כל ההגבלות הללו נועדו לצמצם אפשרויות במשחק, למזער את כמות הבחירה של השחקן, ולמקד את המנה העיקרית של קטעי פעולה השופעים פיצוצים, יריות ושאר מיני טובין.
הדיאלוג בין הדמויות השונות מאוד ליניארי, בדומה לסרט פעולה הוליוודי, ומבנה הסיפור ישיר ותחום, כאשר לשחקן אין כל השפעה על העלילה או על קצב ההתקדמות. השחקן נהנה מהעלילה בלי לשקוע במחשבות ובשא��ות כמו "למה?". הכל ישיר וברור. זה האויב, צריך לנטרל אותו כדי להצליח במשימה וזהו. הדרך להצליח במשימה היא חדגונית, ישירה ולא מסובכת. משחקי הפעולה הם לרוב קצרים מאוד ואורכים בין שש לעשר שעות מתחילתם ועד סופם, וכוללים עלילה מרוכזת מאוד, כמו רכבת הרים מהירה.
מאפייני משחק הפעולה:
· קצר ומרוכז: 6-10 שעות
· סיפור ליניארי עם דרך אחת להצליח בכל משימה
· אין שליטה על הקצב
· נשיאת ציוד מצומצם ביותר: שני רובים, שני רימונים, וציוד משימה ייחודי
חופש הבחירה וחדוות הגילוי בהרפתקה
מאוד פשוט להיכנס לתפישה שכל פעולה היא הרפתקה וכל הרפתקה היא פעולה. או אז יש להיזכר במשחקי ההרפתקאות הטובים והישנים, בהם ניתן היה לעבור את כל המשחק בלי להרע לאף יצור חי.
ניתן לציין כדוגמה את אי הקופים (Monkey Island), בו מגלם השחקן נער צעיר בעל שם משעשע - "גיאבראש תריפווד" (Guybrush Threepwood) - שרוצה בכל ליבו להיות פיראט. כדי להיות אחד כזה, הוא צריך לעבור מגוון מבחנים קטנים וחמודים במטרה להוכיח שהוא יכול לעמוד בסטנדרט של פיראט.
אחד הדברים המגניבים במשחק הוא שניתן היה לקחת כל חפץ מהעולם לפי רצוננו ולנסות לעשות בו שימוש על כל חפץ אחר, וכל חיבור כזה היה מפיק תוצאה הומוריסטית ומעניינת. במידה שהשילוב התאים למשימה הנוכחית הוא גם קידם את המשחק, עם עיצוב הומוריסטי לגמרי ובשילובים מעניינים. כדי לצלוח משימה כלשהי במשחק, על השחקן להרים כלב לברדור זקן, ולהכניס את הכלב הענק לכיס הג'קט הווירטואלי שלו כדי להשתמש בו מאוחר יותר. במשימה אחרת - תחרות יריקות למרחק - נדרש השחקן לשתות מיקס מיוחד שיגרום לרוק שלו להפוך לסמיך יותר על-מנת שלא ייזל לו על החולצה. אלה היו ימים.
צריך להבין שהשחקן במשחק הרפתקאות משנה את קצב התפתחות העלילה, כיוונה וסדרה. הוא בוחר עם מי לדבר ועל מה ואיך להתמודד עם כל אירוע. מאפיין נוסף למשחק הרפתקאות הוא שהשחקן נושא עמו תיק שיכול להכיל את כל האביזרים החשובים והלא חשובים שמצא במשך כל ההרפתקה, ולרוב ההרפתקה תדרוש ממנו להשתמש בשכלו הישר - ובצורה עקבית - כדי לפתור את כל אחת מעשרות (ולפעמים מאות) החידות החמודות והפאזלים המשעשעים במשך המשחק, שבסופם ייצא עם חיוך רחב וזיכרון נעים למשך שנים. משחקי ההרפתקאות היו ארוכים וטובים - לעתים הגיעו לכ-100 שעות משחק - ודרשו מהשחקן להיות מתוחכם דיו כדי ליהנות מהם באמת. לא היה מי שיחזיק לו את היד במידה שלא הצליח, ועליו פשוט לנסות הכל עד שיצליח.
מאפייני משחק ההרפתקה:
· ארוך - בין 20 ל-100 שעות משחק
· סיפור פתוח (אנטי-ליניארי) עם מספר צורות להצלחה במשימה
· שליטה מלאה על הקצב, אפשרות בחירה לאן ומתי ללכת ועם מי לדבר
· נשיאת ציוד בלתי מוגבל לפי הצורך - כל החפצים שנרצה ועוד
השחקן הצעיר התבגר בכ-20 שנה
כעת נעסוק בשחקן הממוצע. אם נאמץ את זכרוננו, ניזכר שלפני כ-20 שנה הוא היה מתבגר בן 15, לרוב ממין זכר, ומסוג האנשים ה"חנונים". אך אם נתמקד בשנות השמונים המאוחרות או שנות התשעים הצעירות, ניזכר שמאז המחשבים התחזקו והשחקן הממוצע התבגר, התחיל לצאת עם בחורות, ורוב השחקנים הפכו לאנשי משפחה. באותה הנשימה, הם לא שכחו את אהבתם למשחקים, והדור הצעיר כבר גדל עם כל הטכנולוגיה על מגש של כסף.
עם זאת, כל הזמן מצטרפים לתחום שחקנים חדשים, וככל שקהל היעד מתרחב, כך הופכים המשחקים לפשוטים יותר, יותר במטרה "לפגוע" בקהל רחב ככל הניתן. בסופו של דבר, זו "תעשיית המשחקים" ולא "אמנות המשחקים" - כלומר: מדובר בעסק והמטרה היא להפיק ממנו את הרווח המירבי, והתאמתו לקהל הפוטנציאלי הנרחב ביותר היא חלק מהבסיס.
אם נדגים זאת לפי תעשיית הקולנוע, הרי שהטכנולוגיה של הקולנוע השתפרה למצב שבו סרטים עם גרפיקה ממוחשבת נראים כאמיתיים (למשל: אווטאר), ובכך הסטנדרט של האיכות עלה, וקהל הצופים גדל. יותר ויותר אנשים מקהל האנשים הממוצעים - בעלי איי-קיו ממוצע - התחילו לשחק, המו"לים ביקשו ממפתחי המשחקים להתאים את עצמם לשוק המתפתח, וממקום של נישה עבר המיקוד לפנייה לקהל הרחב.
החשיבה העסקית שמאחורי האמנות
ככל שעברו השנים, עלה סטנדרט האיכות של המשחקים, עד כדי צורך בצוותים של 50 עד 300 מפתחים למשחק, כאשר כל מפתח בהם מומחה בתחומו. כדי לממן את כל האופרציה מוציאים לאור החלו בהדרגה להשקיע יותר ויותר בפיתוח המשחקים, עד שרמת ההשקעה הגיעה לרף דומה לזה של סרטי קיץ בהוליווד - עד 50 או 100 מיליון דולר במשך שנה עד שנה וחצי. כשמדברים על סכומים כאלו, מי כמונו יודעים שהולכים רק על בטוח, רק על מה שרוב הלקוחות יקנו, ובכך מובטח לא רק החזר של ההשקעה אלה גם רווחים יפים.
למרות התפתחות התעשייה, עדיין אין נוסחה להצלחה, בדמות מתכון מיוחד שמבטיח שהקהל יקנו את המשחק. יחד עם זאת, זה עניין של סטטיסטיקה - על כל משחק שמצליח יש כ-10 שלא כל כך מצליחים, ואין לדעת מה גורם למשחק להיות מוצלח או מצליח.
מכיוון שמשחק שמצליח באמת גורף מאות מיליוני דולרים בהכנסות, האסטרטגיה של המוציאים לאור התמקדה והתחדדה עם הזמן. המו"לים משקיעים בכל 10 משחקים באופן זהה במידה שנראה שהם מתאימים לסטנדרט של התעשייה מבחינת איכות, משחקיות ועלילה. כתוצאה מכך הם יכולים להניב רווחים טובים, בידיעה שמתוך ה-10 הללו 1 יכשל ולא יגיע למימוש, 6 יחזירו את ההשקעה, 2 יגיע להצלחה ממוצעת ו-1 יהפוך ללהיט הבא - ובכך יכסה את ההשקעה על כל ה-10 ויניב מספיק רווח כדי שכל הסיפור יהיה שווה.
יש לזכור שתאוריה זו עובדת על כמויות, כך שהמספרים כאן הם נתונים כלליים, ולא מכוונים לעבר המסקנה השגויה שמתוך כל 10 משחקים אחד יצליח. כך, לדוגמה, יכול להיות שאחרי 20 כושלים יגיעו 2 ברצף שיצליחו. מה שבטוח הוא שככל שהצוות ותיק יותר וככל שהמוציא לאור מונה יותר, כך יש פחות סיכוי לכישלונות.
ההחלטה הראשונה בדרך להשקעה במשחק מצד המוצאים לאור הוא שיתאים לקהל הפוטנציאלי הרחב ביותר, והקהל הרחב מתחלק לקהלי מעריצים של סוגות שונות וסוגי משחק שונים. ככל שהסוגה נישתית יותר יש למשחק פחות פוטנציאל למכירות, ומשחק המכוון לשתי סוגות מצמצם את הקהל הפונציאלי לזה שנמצא בצומת שבין שתיהן.
עם התפתחות השוק, משחקי ההרפתקאות גדלו והתבגרו, ועם הזמן הם הפכו ליותר ויותר פשוטים, כדי להתאים לקהל הרחב שהתווסף. לשם כך הם הפכו לקצרים יותר, עבור השחקן המבוגר שלו פחות זמן לשחק, ובמקום לחבר חפצים ולמצוא את הנקודה על המסך, מתבקש השחקן לפתור פאזלים בעזרת פעולות שונות. סוג המשחק החדש שנולד הוא פעולה-הרפתקאות, ומשחקים כגון אסאסין'ס קריד (Assassin’s Creed) או הנסיך הפרסי (Prince of Persia) הגיעו והתקבלו באהדה רבה.
משחקים הם בידור - ובידור זה עסק
מכיוון שבימינו פיתוח משחק עולה הון עתק, בדיוק כפי שסרטים התייקרו עם הזמן בשל האפקטים המיוחדים, המוציאים לאור מעדיפים לא להשקיע ב"אולי", אלא במשחקים שבמקרה הגרוע יחזירו את עשרות מיליוני הדולרים שהושקעו בהם, ובמקרה האופטימלי יכניסו לפחות פי 10 - כלומר: כמיליארד דולר. במידה שהמתמטיקה הזו עברה מעל הראש, להלן חישוב יחסית פשוט:
· עלות פיתוח של משחק ממוצע מגיע לכ-30 מיליון דולר
· משחק ממוצע נמכר בכ-60 דולר לעותק
· משחק ממוצע שעומד בסטנדרט של תעשיית המשחקים מוכר בסביבות 5 מיליון עותקים
· בחישוב קליל, משחק ממוצע מכניס כ-300 מיליון דולר רווח, כאשר משחק מצוין כמו "Modern Warfare 3" מסוגל למכור מ-30 מיליון עותקים, שזה בחישוב קל 1.8 מיליארד דולר.
הרפתקאות המתנקש האגדי
אחת הסדרות המצליחות בסוגת הפעולה-הרפתקאות, Assassin’s Creed, מכרה בסביבות 10.5 מיליון עותקים לכותר הראשון, כ-10 מיליון עותקים לכותר השני ועדיין ממשיכה לגרוף מכירות יפות לכל כותרי הצד שיצאו לקראת צאתו של הכותר השלישי בסדרה בחודשים הקרובים.
במשחק Assassin’s Creed 2 משחק המשתמש את דזמונד (Desmond), צעיר מרדן בן ימינו. דזמונד הינו צאצא ישיר של המתנקש האגדי "אציו אדיטורי" שחי במאה ה-15 באיטליה. כאן יש לציין שהמשחק מסתמך על זיכרון גנטי - תיאוריה גבולית לפיה בקוד הגנטי של כל אחד מאתנו נמצאים כל הזיכרונות של כל אבותינו מאז ומעולם, ובעולם המשחק הצליחו להמציא מכונה מיוחדת שנקראת "אנימה", שיודעת לחבר את התודעה שלנו לזיכרונות של אבותינו ולשחזר את חייהם בעולם וירטואלי שהמכונה יכולה לבנות.
כאציו, פותר השחקן את תעלומת השתלטות הטמפלרים על רומא. הטמפלרים הם חברה סודית שמטרתה להציל את העולם מהרוע הטבעי של אנשים בעלי ממון או כוח. הפילוסופיה של מקיאבלי - "המטרה מקדשת את האמצעים" - מהווה בסיס לפעילותם. במהלך המשחק מגיעים לתובנה מעניינת שאפילו האפיפיור באותו הזמן היה חבר בחברה הסודית, ובעזרת הכוח שרכש עזר לטמפלרים להשתלט על כל עמדות הכוח בעולם המודרני.
בזמן המשחק ניתן לחוות את הרנסנס והשפעותיו על האנשים בתקופה מנקודת השקפתו של אציו, לשמוע ולראות את החיים בשלהי המאה ה-15 ולטפס על כל הקפלות המדהימות - כולל הקפלה הסיסטינית - בדיוק בזמן שהאומן האגדי מיכאלאנג'לו מצייר את ציור התקרה הנפלא שלו "יצירת האדם". כמו כן, כולל המשחק פגישה עם ליאונרדו דה-וינצ'י, שעוזר לאציו עם המצאותיו המיוחדות לחדור למקומות בלתי חדירים (לדוגמה: בעזרת דאון ניתן להיכנס במעוף מלמעלה לטירה שלא ניתן לחדור אליה אחרת). בנוסף, לאונרדו בונה לאציו באופן מיוחד צמיד לאמה המכיל אקדח קטן שניתן להסתרה בתוך הגלימה, כך שיוכל ליהנות מירי בליסטי עוד לפני שהמוסקטים (סוג הרובים הראשונים המשתמשים באבקת שריפה שחורה) הפכו לפופולריים והחליפו את החרבות והשריונות. אציו הופך גם לאמן פארקור מצויין, וכך מטייל בכל הערים הנפלאות של איטליה באופן חופשי וכיפי.
הסיפור המרכזי מלווה בעשרות משימות צד מעניינות וכל אחת מהן חושפת פרטים נוספים אודות התקופה והאנשים שחיו שם. הסיפור קצר וממוקד - כ-8 עד 10 שעות משחק - וקטעי הקרבות עשויים באופן קולנועי ממש, עם זוויות מצלמה ושינויי מהירות המתאימים לסרט פעולה כיפי. אמנם, הסיפור ליניארי, אך השחקן בהחלט יכול לשלוט על קצב ההתקדמות ועם מי לדבר -אם כי אינו שולט על השיחות עצמן. הציוד אומנם מוגבל, אך ישנו ארסנל נהדר של כלי נשק ושריונות, וניתן לשדרג את הציוד עם תכונות שונות לכל סוג נשק - לדוגמה: גרזנים או פטישים כבדים ואיטיים יותר אך מסבים נזק כבד יותר למטרה. חרבות וסכינים, לעומת זאת, מהירים יותר אך מסבים נזק קטן יותר בכל הפעלה.
למעשה, זוהי מעין הכלאה בין משחק הרפתקאות קלאסי ומשחק פעולה סטנדרטי, מה שיצר סוגה חדשה עם קהל מעריצים חדש - פעולה-הרפתקאות.
הם עוד יחזרו - ובגדול
תעשיית המשחקים היום היא כבר לא התעשייה של שנות השמונים המאוחרות, בה משחקים יוצרו לעתים בחניה פרטית ע"י שני חברים בזמנם החופשי, או תעשייה של משחקים שמיוצרים בעלויות של עשרות אלפי דולרים בודדים. זו כבר לא תעשייה שבה מכירת 100,000 עותקים למשחק נחשבים להצלחה מסחררת. היום המוציאים לאור מכוונים להכנסות של מאות מיליוני דולרים, ולכן הם חייבים ללכת על בטוח.
אבל יש אור בקצה המנהרה. התעשייה הזו צעירה, ופועלת בסך הכל כ-40 שנה בלבד, כאשר ב-5 שנים האחרונות עברה מספר תהפוכות גדולות בהגעתם של כותרים כמו סקיירים (Skyrim) ובצמיחה של תרבות משחקי האינדי, המתפתחת בקצב אסטרונומי.
גם בתעשיית הקולנוע, בשנות התפתחותה, נזהרו המוציאים לאור בהשקעותיהם, מכיוון שבזמנו כל התעשייה הייתה נישה שרק ה"מתורבתים" שהלכו לקולנוע צרכו. היום, אחרי יותר מ-100 שנות קולנוע, המוציאים לאור מרשים לעצמם להוציא סרטי נישה מיוחדים, המכוונים במודע לקהל מצומצם, וגם סדרות טלוויזיה מכוונות לשלל קהלים גדולים יותר או פחות, כתוצאה מצריכת המדיום ע"י כלל האוכלוסייה.
בעתיד הקרוב, כשקהל השחקנים, כמו קהל אוהדי הקולנוע, יגדל למימדים גדולים מאלו הנוכחיים במכפלה דו-ספרתית, המוציאים לאור יתחילו להשקיע יותר במשחקי נישה ויהיו נועזים יותר, מכיוון שככל שיש יותר קהל בסיס כך הופכת כל נישה לקהל פוטנציאלי גדול דיו להצדיק השקעה במשחק ייעודי עבורו שיחזיר את ההשקעה ויגיע לרווחים יפים.
ובראיה לטווח הקרוב - "מפתחי הגארג'", המשתמשים בפלטפורמות כגון סטים (Steam) להפצת משחקי אינדי מעניינים, מתחילים להוציא משחקי הרפתקאות גדולים יותר ומעניינים יותר (לדוגמה: המתים המהלכים – The Walking Dead). יהיה בהחלט מעניין לראות את התפתחות תעשיית המשחקים בעתיד הקרוב.
מאמר זה פורסם בדה-מרקר, בתור דעה
http://www.themarker.com/technation/columns/1.1844222